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me Roberto Pastor

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    El tumblr de Roberto Pastor, blogger, podcaster y en general amante del cine, los videojuegos, el cómic, el manganime, etc...

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    Posts tagged videojuegos.

    La historia de los boot screens de consola (Parte 2)

    Tagged: videojuegos, .
    09.20.11

    La historia de los boot screens de consola (Parte 1)

    Tagged: videojuegos, .
    09.20.11
    Es verdad, y punto.

    Es verdad, y punto.

    (via memesymamas)

    Tagged: memes, videojuegos, .
    uselessworld   1558 ♥ 09.01.11
    Solid Snake, quiropráctico.

    Solid Snake, quiropráctico.

    (via epildoritas)

    Tagged: Videojuegos, Metal Gear, Homur, .
    212 ♥ 08.30.11

    El primer Streets of Rage.

    Tagged: Megadrive, Videojuegos, Games, Streets of Rage, .
    7 ♥ 08.30.11

    Una joya de Megadrive con una banda sonora de 10.

    Tagged: videojuegos, games, konami, Sparkster, Rocket Knight Adventures, .
    2 ♥ 08.28.11

    Game Dev Story

    De vez en cuando sale uno de esos estudios que tanto le gusta colocar a Antena 3 entre sus titulares: “Los videojuegos crean adicción y destrozan infancias”. Hasta el momento, como jugador habitual, tenía el convencimiento y la experiencia de que esto era una mamarrachada de tamaño XXL, pero es que con Game Dev Story es verdad… ¡¡¡ DIOS MIO ES VERDAD !!!.

    Por favor, que levanten la mano los estudiantes de informática e informáticos titulados que se metieron en esa carrera profesional por querer desarrollar videojuegos. Gracias, podéis bajar la mano los 6780 (curioso, en esta sala sólo caben 70 personas). Sí, desarrollar videojuegos es un sueño húmedo para la mayoría de nosotros, el leit motiv que nos impulsó a adentrarnos en el mundo del código fuente y (en ocasiones) a desencantarnos por no haberlo logrado.

    Pero con Game Dev Story, una maravilla de juego para iPhone, podemos resarcirnos mínimamente al ponernos a los mandos de una empresa de desarrollo de videojuegos. Este juego es la primera obra de Kairosoft, un estudio de desarrollo japonés que voy a tener a tiro de mirada a partir de ahora, porque si su primer juego está tan trabajado como este (teniendo en cuenta que es para plataforma móvil) no me imagino lo que estará por venir.

    Los amantes de los simuladores empresariales como Theme Hospital, Theme Park, Transport Tycoon, etc… creo que van a quedarse sorprendidos si piensan que Game Dev Story es una versión recortada de este tipo de juegos, y aunque es lógico que un juego para iPhone de esta índole esté en relativa desventaja contra los titanes de la estrategia del PC, en esta ocasión se han cubierto dichas necesidades muy bien.

    Empezamos el juego como director de una nueva empresa de desarrollo de videojuegos que busca un hueco en la industria, como cientos de empresas reales hoy en día. Para empezar necesitaremos contratar a un pequeño equipo de cuatro personas, el cual podrá aumentar conforme el tamaño de la empresa también lo haga. Podremos desarrollar juegos para todas las consolas existentes en el mercado, pero teniendo en cuenta que el coste de dicho desarrollo variará dependiendo de la plataforma. Vamos, que el kit de desarrollo de la Playtatus no costará lo mismo que el de la Intendro DM (sí, son nombres inventados por el juego pero las analogías con el mundo real son evidentes).

    Para el desarrollo de cada juego hay que cuidar cuatro aspectos básicos, la diversión, la creatividad, los gráficos y el sonido. Contratando a diversos especialistas en cada campo (diseñadores, músicos, productores, hackers…) tendremos un espacio de tiempo definido para sacar nuestro juego al mercado e intentar conseguir que se convierta en un GOTY, algo que juzgará tanto la prensa especializada (parodia de la Famitsu) como el público. A este último podremos encandilarlo con campañas publicitarias que pueden ir desde un anuncio en el periódico hasta un mensaje escrito en la Luna.

    El desarrollo no es cosa de dos taps en la pantalla, sino que habrá que pensar bien no sólo sobre que plataforma se va a desarrollar, sino qué género y tipo de juego será para evaluar lo receptivo que será el mercado con él. Aquí, al ser Game Dev Story un juego japonés, se ha tomado como referencia el mercado nipón, por lo que los RPG y los simuladores de citas rompen la pana, pero ojo con sacar muchos juegos parecidos a corto plazo, que el público no es tonto y lo nota.

    Las habilidades de nuestro equipo también serán fundamentales, así como el nivel de energía de cada empleado, el cual decidirá el esfuerzo que podrá dedicarle a cada tarea asignada y el tiempo que permanecerá trabajando en la oficina antes de volver a casa a descansar. Por supuesto podremos entrenarlos para mejorar sus habilidades e incluso cambiarlos de puesto dentro de la empresa… ah, y despedirlos.

    Una feria de videojuegos (ejem Tokio Game Show ejem) y una entrega de premios anual, pueden marcar también el destino de nuestra compañía, es por esto que el juego engancha tanto. En cierto modo te obliga a mejorar en cada release (se me ha pegado el argot de empresa videojueguil) para ser el número uno en ventas, hacer crecer tu empresa y, como premio, poder sacar tu propia consola al mercado. Sólo digo que sacar una consola llamada Dreamcast y ver como machaca en ventas al resto da un gustazo increíble que pocos entenderán.

    Así que si alguna vez se os metió en la cabeza la idea de ser desarrolladores de videojuegos, estáis tardando en haceros con Game Dev Story. El juego cuesta menos de 3 euros y la cantidad de diversión que proporciona n tiene precio.

    Comprar Game Dev Story en la App Store 

    See the full gallery on posterous

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    Tagged: iPhone, Kairosoft, Videojuegos, .
    11.12.10

    Machinarium

    Como buen jugón nacido a principios de los 80 y que vivió con conciencia los 90, tengo como uno de mis dioses personales a Guybrush Threepwood, como Satán al pirata fantasma Lechuck y como Virgen María a Elaine Marley. Todo esto viene a significar que soy de los que tiene la edad de oro de las aventuras gráficas grabado a fuego en el corazón y lo considero el género estrella del PC, aunque decir eso hoy en día con tanto juego de estrategia suene a memez.

    Es por esto que cada vez que oigo del lanzamiento de una nueva aventura gráfica en el mercado se me dibuja una medio sonrisa de orgullo y esperanza, y si la aventura gráfica es buena la otra mitad de la sonrisa acompaña a la primera. Machinarium es uno de esos casos en que la sonrisa vino, saludó y se fue, porque aunque la verdad se trata de una pequeña joya, cuenta con una carencia bastante esencial que viene justificada por la naturaleza del propio juego. En cristiano, es un juego independiente y el desarrollo del mismo fue muy largo.

    Un poquito de historia antes. Siete muchachos checos amantes de los videojuegos decidieron unir sus fuerzas para programar una pequeña aventura gráfica de las de toda la vida (pero sin motor SCUMM). Crearon el estudio Amanita Design y con el dinero de sus propios bolsillos se pusieron a picar código. Tras tres años de desarrollo se publicó bajo el modelo de descarga digital desde la propia web del juego, Steam y próximamente se espera para PSN y Wii Ware. Xbox Live Arcade se quedó fuera porque al parecer Microsoft obliga a que todo juego esté unido a una distribuidora aparte del estudio de desarrollo, algo que personalmente me parece estúpido.

    Sea como fuere, el juego salió a la venta y en poco tiempo triunfó sobre todo a las buenas críticas que cosechó allá donde fuera. Recordad que estamos hablando de una aventura point-and-click en la era del Halo, Uncharted e Imagina ser… ¿por qué tanto revuelo? Pues simplemente porque los chicos de Amanita se han empeñado en sacar un juego con un diseño increíblemente elaborado. Los escenarios son ilustraciones realmente alucinantes que recrean una vetusta y oxidada ciudad habitada sólo por robots de las más curiosas formas y expresiones.

    Evidentemente el protagonista de Machinarium es uno de estos curiosos robots que ha acabado no se sabe cómo en el basurero situado en las afueras de la ciudad. El objetivo desde ahí será guiar al simpático robotito hasta el corazón de la urbe y así poder descubrir la causa de su exilio express y poner en cintura metálica a los causantes de todo el embrollo que se avecina.

    La estructura de la aventura se divide claramente en puzzles, los cuales pueden abarcar una o más habitaciones y que deberemos resolver con ingenio y algunos objetos que recopilaremos dando tumbos por ahí. Puede sonar sencillo, que esto se funde con el método de prueba y error y aguantando frases como “No creo que pueda hacer eso”, pero aquí no será así por dos razones, primero porque ningún personaje habla y segundo porque las soluciones a algunos rompecabezas nos harán precisamente eso, rompernos la cabeza en pos de superarlos. Menos mal que los chicos de Amanita son generosos y no sólo nos dan la posibilidad de tener una pista por estancia, sino que, si superamos un curiosos matamarcianos, tendremos a nuestra disposición el libro de pistas más alucinante que se puede escribir, con la solución a nuestros problemas explicada paso a paso. Huelga decir que los campeones no toman drogas.

    Ahora viene la explicación de la carencia que le encuentro a Machinarium y es que es demasiado corto en comparación con el resto de aventuras gráficas que he jugado. De hecho su longevidad rivaliza con la de otras aventuras point-and-click que hay por la red… en Flash. Pero siendo justos, a un estudio de siete personas no se le puede pedir más que lo que han conseguido, crear una aventura gráfica / puzzle con un diseño exquisito alejado de muchos convencionalismos ya vistos anteriormente.  

    Nota: 8

    Podéis haceros con el juego en Steam y en su web oficial, tanto para Windows, Mac y Linux. Sólo son 15 míseros euros.

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    Tagged: Amanita Design, Linux, Mac, PC, Videojuegos, .
    08.31.10

    Dan the Man

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    Tagged: Videojuegos, .
    04.16.10
     
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